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Time's Up!

De Peter Sarrett. Publicado en 1999

Desde 4 personas (máximo sin confirmar)Duración sin confirmarJuego de mesa comercial
DificultadFácil
Qué hace faltaCaja del juego
Aprender a jugar

Juego de adivinar tarjetas por equipos durante tres rondas. En Time’s Up! Party se usan las mismas tarjetas para describir, dar una sola palabra y hacer mímica; gana el equipo que más acierte en total.

Se juega desde cuatro personas en equipos de al menos dos. Hay que leer las tarjetas, hablar y hacer gestos ante el grupo; nadie queda eliminado. Party contiene personajes y otros nombres, mientras que Family y Kids tienen contenido y reglas adaptados a otras edades.

Lo esencial

Personas que pueden jugar
Desde 4 personas (máximo sin confirmar)
Duración sin confirmar
  • Explicar: 3–5 min (estimación editorial)
  • Preparar: 2–3 min (estimación editorial)
  • Jugar: Duración sin confirmar
Qué hace falta
  • Caja del juego

Cómo se juega

Time’s Up! Party · tres rondas (explicación propia). Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.

En pocas palabras

En equipos, intentad adivinar las mismas 40 tarjetas en tres rondas. Primero se describen, después se da una sola palabra y por último se hace mímica; cada acierto suma un punto.

Cómo se gana: Conseguir más puntos que los demás equipos sumando las cartas acertadas en las tres rondas.

Para empezar ya

  1. Formad equipos de al menos dos personas y elegid el lado amarillo o azul para toda la partida.
  2. Repartid 40 cartas, cambiad en secreto las que no conozcáis y barajadlas juntas.
  3. Por turnos de 30 segundos, una persona intenta que su equipo adivine cartas; guardad los aciertos.
  4. Cuando se acabe el mazo, anotad los puntos y barajad las mismas cartas para la siguiente ronda.
  5. Jugad tres rondas con descripción, una palabra y mímica, respectivamente. Gana el equipo con más puntos sumados.

Qué necesitáis

Cartas de Party
Cada una presenta nombres para adivinar; se juega con el mismo lado elegido en las 40 cartas durante toda la partida.
Reloj de arena
Limita cada turno a 30 segundos.
Hoja y lápiz
Sirven para anotar los aciertos de cada equipo al final de cada ronda.

Preparación

  1. Formad equipos de al menos dos personas; pueden tener tamaños distintos.
  2. Elegid el lado amarillo o azul de las cartas y mantenedlo durante la partida.
  3. Repartid 40 cartas entre todas las personas para que las miren en secreto.
  4. Cambiad por otras las cartas que no conozcáis o no queráis usar, conservando 40 en total.
  5. Reunid las 40 cartas y barajadlas para formar el mazo común.
  6. Elegid el primer equipo y acordad el orden en que sus integrantes darán las pistas; cada equipo seguirá su propio orden.

Turno a turno

  1. El equipo activo elige, siguiendo su orden, a la persona que dará las pistas; solo su equipo puede responder.
  2. Poned en marcha el reloj de 30 segundos. Quien da pistas mira la primera carta e intenta que su equipo adivine el nombre del lado elegido.
  3. Primera ronda: puede hablar libremente, pero no pasar la carta, usar palabras de la misma raíz o asociadas al nombre, hacer que suenen parecido, traducirlo ni deletrearlo. Su equipo puede responder tantas veces como quiera.
  4. Segunda ronda: solo puede decir una palabra por carta y el equipo dispone de un único intento. Puede pasar la carta.
  5. Tercera ronda: hace mímica sin hablar; puede tararear y hacer sonidos. Se mantiene el único intento por carta y puede pasar.
  6. En las dos primeras rondas no se permiten gestos ni efectos sonoros. Si quien da pistas incumple una regla, colocad esa carta al fondo del mazo y continuad.
  7. Cuando el equipo acierta, guardad la carta junto a él y seguid con otra mientras quede tiempo.
  8. Al acabar el tiempo en la primera ronda, entregad al siguiente equipo el mazo con la carta actual para que continúe con ella. En la segunda y la tercera, reunid la carta actual y las falladas o pasadas con el mazo, barajadlo y entregadlo al siguiente equipo; esas cartas no vuelven a intentarse en el mismo turno.
  9. Seguid alternando equipos hasta acertar todas las cartas. Contad los aciertos de cada equipo y anotadlos.
  10. Barajad las 40 cartas para la siguiente ronda. Empieza el equipo siguiente al que terminó la anterior; dentro de cada equipo se sigue rotando quién da pistas.

Una ronda de ejemplo

En este ejemplo imaginario, Ana y Luis juegan contra Marta y Pablo. En la primera ronda Ana toma una carta que dice «Marie Curie» e inventa la pista «Científica que investigó la radiactividad y ganó dos premios Nobel». Luis propone «Ada Lovelace» y después «Marie Curie»: como puede intentar varias veces, acierta. Ana guarda la carta para su equipo y pasa a otra. Se acaba el reloj antes de que Luis adivine la siguiente; Marta y Pablo reciben el mazo y continúan con esa carta. Cuando se han acertado las 40, anotan 22 para Ana y Luis y 18 para Marta y Pablo. Barajan todas las cartas; si Marta y Pablo cerraron la ronda, comienzan Ana y Luis. En la segunda ronda Luis encuentra de nuevo «Marie Curie» y dice «Radiactividad». Ana responde «Einstein»: es el único intento, así que la carta queda pendiente hasta el siguiente turno. Luis continúa con otra. En la tercera ronda, al volver a salir Marie Curie, quien da la pista puede representar el trabajo en un laboratorio o tararear, pero no hablar. Al final suman los aciertos de las tres rondas, no solo los de la última.

Cómo termina

La partida termina cuando se han acertado todas las cartas de la tercera ronda. Gana el equipo con más puntos sumando las tres rondas; el reglamento consultado no indica desempate, así que si hay igualdad podéis compartir la victoria.

Puntuación

Cada carta acertada vale un punto para el equipo que la acertó. Por ejemplo, 22, 17 y 19 aciertos en las tres rondas suman 58 puntos.

Para la primera partida

  • Antes de empezar, explicad que se repiten las mismas cartas y que conviene escuchar también los turnos rivales.
  • Acordad el orden de las personas que darán pistas dentro de cada equipo para que todas participen.
  • Retirad en secreto las cartas que no conozcáis y sustituidlas antes de barajar.
  • Anotad el resultado de cada ronda antes de volver a juntar las cartas.

Dudas frecuentes

¿Quién empieza una ronda nueva?

El equipo siguiente al que acertó la última carta de la ronda anterior.

¿Podemos pasar una carta difícil?

En la primera ronda no; en la segunda y la tercera sí. La carta pasada vuelve al mazo para el siguiente turno.

¿Cuántas respuestas podemos dar?

En la primera ronda todas las que queráis. En la segunda y la tercera solo cuenta la primera respuesta del equipo, aunque tenga más de dos integrantes.

¿Puedo hacer gestos mientras describo o doy una palabra?

No. Los gestos y los efectos sonoros se reservan para la tercera ronda.

¿Qué pasa si doy una pista prohibida?

La carta va al fondo del mazo y el turno continúa.

¿Podemos repetir una carta fallada si se acaba el mazo durante el turno?

No. Las cartas falladas o pasadas se reincorporan para el turno siguiente.

¿Se puede jugar con un número impar de personas?

Sí. Los equipos pueden tener distinto tamaño; también existe una variante experta para cinco o siete personas que juegan con sus vecinos.

¿Son iguales Party, Family y Kids?

No. Esta guía sigue Party; Family usa otras palabras y Kids es cooperativo y tiene dos rondas.