
Chinchón
Juego tradicional
Juego de baraja española en el que robáis y descartáis cartas para formar grupos del mismo valor o escaleras del mismo palo. Cerráis cada mano con pocos puntos sin combinar y tratáis de evitar superar 100 puntos.
Para dos a cuatro personas, con cálculo y atención a los descartes. Se juega en varias manos y hay eliminación cuando se supera el límite acordado.
Lo esencial
- Personas que pueden jugar
- De 2 a 4 personas
- Duración sin confirmar
- Explicar: 5–10 min (estimación editorial)
- Preparar: 1–2 min (estimación editorial)
- Jugar: Duración sin confirmar
- Qué hace falta
- Baraja española: Baraja española de 40 cartas, papel y lápiz
Cómo se juega
Baraja de 40 sin comodines, a 100 puntos. Reglas tradicionales, con nuestra redacción. Versión 1.0 de las reglas.
En pocas palabras
En cada mano recibís siete cartas y, por turnos, robáis una y descartáis otra. Formad grupos de tres o más cartas iguales o escaleras del mismo palo; cerrad con seis cartas combinadas y una de valor hasta cuatro, o con las siete combinadas.
Cómo se gana: Ser la última persona que no supera 100 puntos, o formar un chinchón, una escalera de siete cartas consecutivas del mismo palo.
Para empezar ya
- Repartid siete cartas y dejad una boca arriba junto al mazo.
- En vuestro turno robad del mazo o la carta superior del descarte y después descartad una.
- Formad grupos de al menos tres cartas del mismo valor o escaleras de al menos tres consecutivas del mismo palo.
- Tras una vuelta completa, cerrad si tenéis seis cartas combinadas y una carta libre de valor cuatro o menos, o las siete combinadas.
- Anotad los puntos de las cartas libres; una escalera de siete del mismo palo gana la partida.
Qué necesitáis
- Baraja española
- Usad 40 cartas, sin ochos, nueves ni comodines. El as de oros es una carta normal.
- Papel y lápiz
- Sirven para acumular los puntos de cada mano.
Preparación
- Elegid quién reparte primero y barajad las 40 cartas.
- Repartid siete cartas a cada persona.
- Dejad el mazo restante boca abajo y colocad la carta superior boca arriba a su lado como pila de descartes.
- Empieza quien está a la derecha de quien reparte; el turno sigue hacia la derecha.
Turno a turno
- Roba una carta: la superior del mazo o la superior de los descartes.
- Con las ocho cartas, elige una para descartarla boca arriba y conservar siete. Si cierras, deja el descarte boca abajo y anuncia el cierre.
- Una combinación válida tiene al menos tres cartas: del mismo número y distinto palo, o consecutivas del mismo palo. El orden es as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey; el as no sigue al rey. Una carta solo pertenece a una combinación.
- Después de que todos hayan jugado al menos un turno, puedes cerrar si tus siete cartas forman combinaciones o si seis están combinadas y la única carta libre vale entre uno y cuatro. La carta descartada para cerrar no cuenta entre las siete.
- Al cerrar, enseñad las combinaciones. Por orden, las demás personas pueden añadir sus cartas libres a combinaciones expuestas, respetando el grupo o la escalera; las que no coloquen cuentan como puntos.
- Anotad los puntos y retirad a quien supere 100. Repartid una nueva mano entre quienes sigan; si solo queda una persona, gana.
- Si se agota el mazo durante una mano, conservad el descarte superior y barajad los demás descartes para formar un nuevo mazo.
Una ronda de ejemplo
Ana, Luis y Marta reciben siete cartas. Ana reúne el tres, cuatro y cinco de copas y tres sotas de palos distintos; su séptima carta es un dos. Tras una vuelta completa roba una carta y descarta otra boca abajo para cerrar. Enseña las dos combinaciones y el dos libre, que le cuesta dos puntos. Luis enseña el as, dos y tres de bastos y tres reyes; tiene un cuatro de bastos libre. Lo añade a su escalera y no suma puntos. Marta presenta tres caballos y conserva cuatro cartas sin combinar. Una de ellas es la cuarta sota, que coloca junto a las de Ana; suma los valores de las otras tres. Si Marta tuviera 96 puntos acumulados y sus cartas libres sumaran cinco, pasaría a 101 y quedaría fuera. Si Ana hubiera cerrado con una escalera de siete cartas del mismo palo, habría hecho chinchón y ganado la partida directamente.
Cómo termina
Gana quien forma un chinchón al cerrar o la última persona que no supera 100 puntos. Si todas las personas restantes superan 100 en la misma mano, gana quien tenga menos puntos; si empatan, comparten la victoria.
Puntuación
As a siete valen su número; sota vale 8, caballo 9 y rey 10. Quien cierra con las siete cartas combinadas resta 10 puntos; quien cierra con seis suma el valor de su carta libre. Los demás suman las cartas libres después de colocarlas en las combinaciones. Ejemplo: un dos, una sota y un rey libres suman 2 + 8 + 10 = 20.
Para la primera partida
- Acordad antes de repartir que esta partida no usa comodines.
- Recordad que la sota sigue al siete en la baraja de 40.
- Comprobad el cierre después de descartar, con siete cartas en mano.
- Anotad el total acumulado de cada persona después de cada mano.
Dudas frecuentes
¿Puedo usar una carta en dos combinaciones?
No. Cada carta solo puede formar parte de un grupo o una escalera.
¿Cuándo puedo cerrar?
Después de una vuelta completa, al terminar tu turno con siete cartas: seis combinadas y una libre de valor hasta cuatro, o las siete combinadas.
¿Un rey y un as son consecutivos?
No. El as solo continúa con el dos en esta forma de jugar.
¿Gana una persona al llegar a 100 puntos?
No. Con exactamente 100 sigue jugando; queda eliminada al superarlos.
¿Hay comodines?
No en esta partida. En otras mesas se usa el as de oros o los comodines de la baraja; acordad su valor y efecto antes de jugar.
Consejos
- Otras mesas cambian el límite de puntos, el valor de las figuras o los requisitos de cierre; acordadlos antes de repartir.